El nuevo episodio del canal CENTRA Podcasts ‘Videojuegos y adolescencia’ aborda esta relación desde una perspectiva científica alejándose de alarmismos fáciles para centrarse en los datos. A partir de la investigación de la Universidad de Granada ‘Influencia de la adicción a los videojuegos de la población adolescente de Andalucía en contextos educativos y familiares’, financiada por la Fundación CENTRA en la XII Convocatoria de Proyectos de Investigación, el programa analiza cómo juegan los adolescentes andaluces, qué riesgos reales existen de adicción y qué papel desempeñan las habilidades socioemocionales en el uso saludable del ocio digital.
Los investigadores Francisco Javier Hinojo Lucena, catedrático del Departamento de Didáctica y Organización Escolar e investigador principal del proyecto, y Patricia Ayllón Salas, del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación, participan en el episodio para relatar el desarrollo y principales conclusiones del estudio financiado.
Un estudio que se realizó con más de 3.500 estudiantes de Secundaria de las 8 provincias andaluzas y que muestra un panorama matizado: la mayoría de los jóvenes mantiene un uso moderado de los videojuegos, pero existe un pequeño porcentaje en riesgo de desarrollar conductas problemáticas. Los investigadores subrayan que el problema no es el videojuego en sí, sino los patrones de uso y el contexto familiar y educativo en el que se produce. Factores como la falta de autocontrol, la dificultad para gestionar emociones o la ausencia de límites claros pueden convertir una actividad recreativa en una vía de evasión excesiva.
El episodio presta especial atención al desarrollo de competencias socioemocionales como la autoconsciencia la toma de decisiones responsable o el autocontrol. A través de programas educativos aplicados en centros escolares, los adolescentes aprendieron a identificar riesgos, reflexionar sobre sus hábitos y diseñar acciones de sensibilización para sus propios compañeros. Los resultados muestran que trabajar estas habilidades reduce comportamientos problemáticos y mejorar la relación con la tecnología.
Lejos de demonizar los videojuegos, el programa también destaca su potencial educativo. Utilizados de forma adecuada, pueden fomentar la creatividad, la toma de decisiones, la cooperación y la motivación en el aula. El debate, por tanto, no gira en torno a prohibir o permitir, sino enseñar a usar. Familias, escuelas y jóvenes comparten la responsabilidad de construir un equilibrio entre ocio digital vida cotidiana.
El episodio concluye que la clave no está en eliminar los videojuegos, sino en acompañar a los adolescentes en el aprendizaje del límite y en el desarrollo de herramientas emocionales que les permitan relacionarse con la tecnología de manera consciente. En una generación que socializa en entornos digitales, entender ese lenguaje es también una forma de educar.
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